資訊技術 – Computer Science

Rustlings 習題探討:errors6.rs

主要是要練習如何撰寫及應用 error conversion。

整個程式是要實作一個新的型別 PositiveNonzeroInteger,意即「正整數」;0 或負整數都不是合法的。這個正整數要從字串 parsing 而來。如果 parsing 時就出問題,要把 parse() 的 error 轉換成 ParsePosNonezeroError::ParseInt();而如果 parsing 沒問題,但數值本身是 0 或負整數的話,就要回傳 ParsePosNonezeroError::Creation()(依據數值是 0 或負整數,會代不同的 error code)。

Conversion 的部份很單純:

impl ParsePosNonzeroError {
    fn from_creation(err: CreationError) -> ParsePosNonzeroError {
        ParsePosNonzeroError::Creation(err)
    }

    fn from_parsing(err: ParseIntError) -> ParsePosNonzeroError {
        ParsePosNonzeroError::ParseInt(err)
    }
}

比較有趣的是應用的部份。

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Dev-C++ 的前世今生

Dev-C++ 是一套 Windows 上免費(且開放原始碼)的 C/C++ 整合式開發環境 (IDE)。它的 GUI 部份基本上是使用 Delphi 寫成,而背後的編譯器則是使用 Mingw 版本的 GCC。因為可以免費取得,而且安裝、使用上又方便(跟原始 Mingw GCC 比較的話),所以不少學校在教 C++ 的時候,都建議學生使用這一套 IDE。

但 Dev-C++ 在網路上有幾個常見的分支,常常看到初學者使用非常舊的版本,不但編譯器不支援新的 C++ 語法,而且 Dev-C++ 本身還可能有尚未修正的 bug。在此稍微聊一下 Dev-C++ 常見的幾個版本,並且提出給 C/C++ 初學者的建議。

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[Exercism][Rust] Diffie Hellman

題目網址(需登入 Exercism)

這個題目在 Rust 語言方面,沒有什麼太困難的地方。所以重點都是在 modular arithmetic 的運算上。

use rand::Rng;

pub fn private_key(p: u64) -> u64 {
    let mut rng = rand::thread_rng();
    rng.gen_range(2..p)
}

pub fn public_key(p: u64, g: u64, a: u64) -> u64 {
    modular_exp(g, a, p)
}

pub fn secret(p: u64, b_pub: u64, a: u64) -> u64 {
    modular_exp(b_pub, a, p)
}
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Wizardry 開發史 (3) – Wizardry

當 Robert Woodhead 完成 Galactic Attack 時,其實他腦中已經有下一部遊戲的想法了。

他繼續從 PLATO 系統上找靈感。當時 PLATO 系統上有幾個類似 D&DDungeons and Dragons,《龍與地下城》)系統的角色扮演遊戲,像是 dnd(看名字就知道)、Moria(這個名字就是《魔戒》中的「摩瑞亞坑道」)、Oubliette(即「地下城」的法文),以及 Avatar 等。這些遊戲在大學校園中相當受歡迎,而家用電腦的領域中卻沒有類似的遊戲。Robert 思索著該如何將這樣的遊戲系統轉移到 Apple ][ 上。他將這個遊戲計畫的名稱暫定為 Paladin

巧的是,在康乃爾大學中,也有個主修資訊的研究生在做類似的事情。那個傢伙就是 Andrew Greenburg(傳說中的 Werdna)。

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UTF-8 與 BOM

Unicode 簡介

Unicode(中文翻成「萬國碼」或「統一碼」)是一種文字編碼方式。主要的目的,是希望能提供一套統一的標準,以數字的方式表示全世界人類使用的文字,方便利用電腦、網路儲存及傳輸文字資訊。詳細的歷史沿革,網路上可以找到很多文章,在此不再贅述。

關於碼點 Code Point

每一個被 Unicode 規範定義的文字,都有一個獨一無二的數值,我們稱之為「碼點 (Code Point,亦翻作「代碼點」)」。通常我們會用 U+xxxxxxxx 代表 16 進位的數字)這樣的格式來表示碼點。

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[C++11] Ranged For Loop

在以前,若是我們要針對 STL container 中的所有物件做事情,最「方便」的方法是使用 iterator 搭配傳統的 for-loop:

class Entry;
list<Entry> my_list;

void check_entries(void)
{
    for ( list::iterator<Entry> itor = my_list.begin(); itor != my_list.end(); ++itor)
    {
        Entry& e = *itor; // iterator 本身的操作類似 pointer
        // do something...
    }
}
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C++ bool 所占的記憶體空間與資料對齊 (data alignment)

前言

這篇文章的內容,緣起於「程式人雜誌」討論區的這個討論串。這個討論串到最後已經失焦了,不過有幾個重點是值得提出來討論的,於是順手整理出幾個重點。

bool 所占的記憶體空間

C++ 內建的標準的型別中,有一個叫 bool 的型別,用來儲存邏輯運算的 true(真)與 false(假)。由於這種型別的變數就只會有 truefalse 這兩種可能的值,因此,若是我們要儲存這樣的變數的話,理論上來說其實只要 1 個 bit 就夠用了。

然而在實作上,由於不是所有的 CPU 都能夠很有效率地處理單一 bit 的運算,因此通常編譯器會用其他更有效率方式的處理。

C++ 語言標準並沒有硬性規定 bool 要用多大的記憶體空間實作,把這件事留給編譯器自行決定。以 Visual C++ 來說,Visual C++ 4.2 是利用 typedefbool 定義成 int,因此 1 個 bool 變數會占用 4 個 byte 的空間;但在 Visual C++ 5.0 以後的版本,bool 則實作為占用 1 個 byte 的內建型別。在目前 x86 版的 GCC 中,bool 占用的空間也是 1 個 byte;但依據 CPU 架構的不同,可能會有不同的做法。

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Swapping Nibbles in Keil C51

今天寫程式的時候,有個地方需要 swap 某個 byte 的兩個 nibbles。其實 8051 原本就有一個 instruction 專門做這件事。若是直接寫組語的話,只要 3 行就搞定了:

    MOV     A,tmp       ; 先將原本的值搬進 accumulator
    SWAP    A           ; swap nibbles
    MOV     tmp,A       ; 先將原本的值搬進 accumulator

問題我是用 C 在寫 code 的,所以我就開始研究是不是有辦法讓 Keil C 幫我產生這樣的 code。

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